top of page

การนำ Makerspace ไปใช้ในการสอนรายวิชา

อัปเดตเมื่อ 7 ธ.ค. 2566



กิจกรรม Workshop หัวข้อ การนำ Makerspace ไปใช้ในการสอนรายวิชา โดย อาจารย์ธณิต

มินวงษ์ หัวหน้าโครงการ Starfish Maker และครูรัตนาวดี มโนมั่น ครูโรงเรียนวัดศิลามูล ได้มาให้แนวทาง เทคนิคการนำ Makerspace ไปใช้ในโรงเรียน ดังรายละเอียดต่อไปนี้

Makerspace คืออะไร

การสร้างพื้นที่การเรียนรู้เปิดโอกาสให้เด็กได้ทำในสิ่งที่ตนเองอยากทำ ไม่ว่าจะเป็นการจัดพื้นที่การเรียนรู้ให้เหมาะสม สภาพแวดล้อมที่ดีที่น่าสนใจให้กับนักเรียน รวมถึงเรื่องของวัฒนธรรม และเครื่องมือ ทรัพยากรที่หลากหลายและเหมาะสม มีกิจกรรมที่น่าสนใจ ช่วยกระตุ้นความคิดและดึงความสนใจนักเรียนให้สนุก อยากเรียนรู้

Makerspace กับทักษะศตวรรษที่ 21

การเรียนรู้แบบ Makerspace ช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะต่างๆ มากมาย ซึ่งเชื่อมโยงกับทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 ได้แก่

  • การสร้างสรรค์และนวัตกรรม

  • การคิดอย่างมีวิจารณญาณและทักษะการแก้ปัญหา

  • ความร่วมมือ การทำงานเป็นทีมและความเป็นผู้นำ

  • การสื่อสาร สารสนเทศ และการรู้เท่าทันสื่อ

  • การรู้จักตนเอง

  • การบริหารจัดการตนเอง

  • การรับผิดชอบต่อการตัดสินใจของตนเอง

  • ด้านความสัมพันธ์

  • การรู้จักสังคม

  • การเรียนรู้แบบ Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process

Makerspace ช่วยให้เด็กได้มีอิสระในการคิด ทำหรือสร้างสิ่งต่างๆ ที่ต้องการ โดยไม่ได้รู้สึกว่าถูกบังคับ ให้นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเอง โดยมีคุณครูเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ ซึ่งคุณครูใช้กระบวนการที่มีชื่อว่า STEAM Design Process 5 ขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้ ดังต่อไปนี้

  • ขั้นที่ 1 Ask (ถาม) ครูตั้งคำถามกับนักเรียนเพื่อกระตุ้นความสนใจและความสงสัยกับสิ่งรอบตัว รวมถึงชวนคิดแก้ไขปัญหา

  • ขั้นที่ 2 Imagine (จินตนาการ) นักเรียนถามคำถาม จินตนาการ และระดมความคิดเพื่อหาแนวทางแก้ไข

  • ขั้นที่ 3 Plan (วางแผน) นักเรียนฝึกวางแผนงานอย่างเป็นขั้นตอน รวมไปถึงเรื่องวัสดุ อุปกรณ์ ระยะเวลา บทบาทหน้าที่ ต้นแบบ โครงร่าง ผังการดำเนินการ

  • ขั้นที่ 4 Create (สร้างสรรค์ลงมือทำ) นักเรียนลงมือทำจริงตามแผนที่วางไว้

  • ขั้นที่ 5 Reflect & Redesign (คิดสะท้อนและออกแบบใหม่) ครูชวนนักเรียนทบทวนสะท้อนคิดถึงสิ่งที่ได้ทำ และเรียนรู้ในกิจกรรม และคิดหาแนวทางปรับปรุงใหม่ในครั้งต่อไป รวมถึงการสะท้อนผู้อื่นด้วย

ประโยชน์ของการเรียนรู้ด้วย Makerspace

การนำไปใช้ของสมองทั้ง 2 ซีก โดยปกติมนุษย์เราจะมี High Touch 50% , High Touch 50% โดยครึ่งหนึ่งนำไปใช้ค้นเทคโนโลยี และอีกครึ่งหนึ่งนำไปใช้กับห้องเรียนวิชาการ,วิชาชีวิต

ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากการใช้ Makerspace

  • ตอบโจทยก์การเรียนรู้ที่มีความหมาย 91% ของผู้อำนวยการและครูที่ใช้นวัตกรรมสะท้อนการเรียนรู้ที่มีความหมาย

  • ผลที่เกิดขึ้นต่อผู้เรียน: นักเรียนพัฒนาอย่างองค์รวมมีความกล้า รู้จักตัวเอง เรียนรู้เอง มีความมุ่งมั่นพัฒนา แม้เจอปัญหาและทั้งหมดนี้นำไปสู่ ความเป็นผู้ก่อการหรือ Agency

  • ผลที่เกิดขึ้นต่อผู้ปกครอง & ครู : Maker Space เป็นแพลตฟอร์ม กายภาพที่ทำให้พ่อแม่ ผู้ปกครองมีส่วนร่วมกับการเรียนรู้ของลูก และการทำงานของโรงเรียนมากขึ้น

ขั้นตอนการจัดทำแผนการเรียนรู้

  1. วิเคราะห์คำอธิบายรายวิชาเพื่อกำหนดหน่วยการเรียนรู้และรายละเอียดย่อย

  2. วิเคราะห์จุดประสงค์รายวิชาและมาตรฐานรายวิชาเพื่อนำมาสู่การเขียนจุดประสงค์การเรียนรู้ K P A

  3. วิเคราะห์สาระการเรียนรู้หรือเนื้อหา โดยเลือกให้สอดคล้องกับผู้เรียน

  4. วิเคราะห์กิจกรรมการเรียนรู้ เลือกรูปแบบการจัดกิจกรรมที่เหมาะสมกับบทเรียน มีความหลากหลาย

  5. เลือกวิธีการวัดผลและประเมินผลให้สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียนรู้

  6. วิเคราะห์สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้โดยคัดเลือกสื่อให้มีความเหมาะสมสอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ และกิจกรรมการเรียนรู้

การนำ Makerspace ไปใช้ในรายวิชาวิทยาศาสตร์

ยกตัวอย่าง

เรื่องสารอาหารและระบบย่อยอาหารชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ขั้นที่ 1 ASK (ครูตั้งคำถาม)ทำไมเราต้องรับประทานอาหารให้ครบ 5 หมู่

(โดยให้นักเรียนระดมความคิด)

  • มีเมนูอะไรบ้างที่มีสารอาหารครบทุกหมู่

  • ทำให้ร่างกายแข็งแรง

  • ทำให้ร่างกายเจริญเติบโต

  • ไม่เจ็บป่วยง่าย

  • ได้พลังงาน

เมนูอะไรบ้างที่เคยรู้จัก

  • ข้าวมันไก่

  • ยำทะเล

  • พิซซ่า

  • แฮมเบอร์เกอร์

  • ผัดไทยกุ้งสด

ขั้นที่ 2 Imagine ครูกำหนดสถานการณ์ให้นักเรียนดังนี้

เด็กหญิงปลาดาวเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สูง 132 เซนติเมตรน้ำหนัก 29 กิโลกรัมซึ่งมีน้ำหนักต่ำกว่าเกณฑ์

นักเรียนจะช่วยเด็กหญิงปลาดาวเรื่องรับประทานอาหารให้เหมาะสมได้อย่างไรบ้าง?

ขั้นที่ 3 Plan

  • สมาชิกในกลุ่มร่วมกัน คิดหา วิธีการแก้ปัญหาให้ เด็กหญิงประดามีน้ำหนักตามเกณฑ์มาตรฐาน

  • วางแผน

  • ออกแบบจำลองอาหาร

  • แต่ละกลุ่มออกมาหยิบวัสดุอุปกรณ์หน้าชั้นเรียน

  • กำหนดวัสดุอุปกรณ์ในการทำ

ขั้นที่ 4 Create

ลงมือสร้างสรรค์ผลงาน

ขั้นที่ 5 Reflect & Redesign

  • ให้แต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลงาน

  • ครูและนักเรียนร่วมกันประเมินผลงานให้คะแนน

  • นำข้อเสนอไปปรับปรุง

Makerspace กับการประเมินผลผู้เรียนเพื่อการพัฒนาด้วย Starfish Class

โดยเครื่องมือ แอพพลิเคชัน Starfish Class เพื่อประเมินทักษะและสมรรถนะธรรมได้ง่ายๆ ด้วยเครื่องมือสังเกตพฤติกรรมและเก็บหลักฐานผู้เรียนแบบอัจฉริยะ

  • คุณสมบัติ Application Starfish Class

  • ออกแบบมาให้ใช้งานง่าย

  • รองรับการประเมินทักษะหรือสมรรถนะที่หลากหลาย

  • ประเมินทักษะหรือสมรรถนะได้ทั้งแบบรายบุคคลและแบบกลุ่ม

  • เลือกดูช่วงเวลาพัฒนาการตามกำหนดได้

  • อัปโหลดรูป วิดีโอ และไฟล์เพื่อใช้เป็นหลักฐานประกอบการประเมินได้

  • ประเมินแบบมีส่วนร่วมกันได้ทั้งจาก คุณครู ผู้ปกครอง นักเรียน

  • เก็บบันทึกผลงานรายบุคคลและแบบกลุ่ม

  • รองรับภาษาไทยและภาษาอังกฤษ

  • ทำ portfolio ให้กับผู้เรียน

  • Sign in ผ่านบัญชี Facebook ได้เลย

  • ใช้ได้เต็มรูปแบบฟรี

  • รองรับการใช้งานได้หลากหลายรูปแบบทั้งบนคอมพิวเตอร์ผ่านเว็บไซต์ และบนมือถือ แท็บเล็ตผ่าน Application

จะเห็นได้ว่า กิจกรรม Makerspace ด้วยกระบวนการ STEAM Design Process จะช่วยพัฒนาทักษะมากมายให้แก่ผู้เรียน โดยมีคุณครูเปลี่ยนบทบาทจากผู้สอน เป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้

สามารถศึกษากิจกรรม Makerspace เพิ่มเติมได้ที่ www.starfishlabz.com ในคอร์สการ

พัฒนาทักษะอนาคตด้วย Makerspace





ดู 95 ครั้ง0 ความคิดเห็น

โพสต์ล่าสุด

ดูทั้งหมด

Comentarios


bottom of page