Code Today ศูนย์เรียนรู้เทคโนโลยีแห่งอนาคตและทักษะชีวิต
โดย นายอนุรักษ์ ศิริมณฑา (นักการศึกษา) ผู้บริหารศูนย์เรียนรู้เทคโนโลยีแห่งอนาคตและทักษะชีวิต
ประเด็นที่1 เป้าหมายแรงจูงใจในการสร้างนวัตกรรม
Code Today นวัตกรรมหลักสูตรเสริมพิเศษนอกเวลาเรียน สำหรับสถานศึกษา ทำเพื่อ มุ่งเน้นสร้างโอกาสและทางเลือกใหม่ให้กับสถานศึกษา ครูผู้สอน ผู้เรียน รวมถึงการศึกษานอกระบบ Home School ศูนย์การเรียนตาม พรบ.การศึกษาฯ ได้เรียนรู้ประสบการณ์เพิ่มเติมจากหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานในเวลาเรียนภาคปกติ เสริมจากบทเรียนเดิมให้เข้มข้นขึ้นในรูปแบบหลักสูตรทางเลือกเฉพาะทางด้านเทคโนโลยีแห่งอนาคตและทักษะชีวิตเรียนรู้ผ่านการเล่นในรูปแบบองค์ประกอบของเกมและการแข่งขัน Gamification Active Learning
รูปแบบกิจกรรมเพื่อส่งเสริมความเป็นผู้นำทางการศึกษา
โดยจัดเวลาการเรียนการสอนเพิ่มเติมในรูปแบบกิจกรรม Active Learning นอกเวลาเรียน / หลังเลิกเรียน หรือ เสาร์ อาทิตย์ ประมาณ 1 – 1.30 ชั่วโมงหรือตามความเหมาะสม ทางด้านกลุ่มรายวิชาเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์ วิทยาการคำนวณ STEM EDUCATION และ Ai CODING ตั้งแต่ระดับประถมศึกษาปีที่ 1 – มัธยมศึกษาปีที่ 6
โดยกิจกรรมการสอน การฝึกอบรมครูผู้สอน การวัดประเมินผลและการจัดคาบเวลาเรียนให้สอดคล้องกับช่วงชั้นที่ 1 2 3 และ 4 ตามหลักสูตรฯ รวมถึงยังมีเวทีการแข่งขันระดับภูมิภาค ประเทศและนานาชาติส่งเสริมทักษะผู้เรียน ครูผู้สอน เพื่อการเก็บสะสมผลงาน Portfolio ของนักเรียนเข้าศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น ประกาศนียบัตรการฝึกอบรมพัฒนาวิชาชีพครูและนวัตกรรมการบริหารสถานศึกษาด้านผู้นำการเปลี่ยนแปลงการใช้เทคโนโลยีทางการศึกษาสำหรับผู้บริหารโรงเรียน
แก้ไขปัญหาอะไร
เติมเต็มศักยภาพด้านการเรียนการสอนเทคโนโลยีการศึกษา พัฒนาทักษะดิจิทัลสำหรับนักเรียนและครูผู้สอนที่สอดคล้องกับนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนการจัดกิจกรรมแนว Active Learning Coding และ STEM EDUCATION รองรับเทคโนโลยีการศึกษาด้วย Ai for Education
เติมเต็มศักยภาพด้านการเรียนการสอนตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานในรายวิชาวิทยาการคำนวณ Coding คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีให้มีความเข้มข้นขึ้นด้วยหลักสูตรที่ทันสมัยระดับสากล
ดึงดูดความสนใจของผู้เรียนด้วยกิจกรรมการเรียนการสอนแนว Gamification Active Learning สำหรับเด็กที่ไม่ค่อยสนใจเรียนเนื้อหาทางวิชาการ
ท้าทายความสามารถของผู้เรียนทั้งเด็กที่เรียนเก่งและเด็กที่ไม่ค่อยสนใจเรียนให้กลับมามีชีวิตชีวามากขึ้นด้วยแนวการเรียนการสอนระดับสากล
สามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ด้วยแนวคิดระบบการศึกษาสมัยใหม่ HyFlex Learning การเรียนรู้แบบผสมผสานสามารถปรับยืดหยุ่นได้ทั้ง online onsite
พัฒนาทักษะการเรียนรู้ตามแนวการศึกษาในศตวรรษที่ 21
พัฒนาเพื่อสร้างประโยชน์อะไร
นวัตกรรมหลักสูตร Code Today มุ่งเน้นส่งเสริมพัฒนาด้านเทคโนโลยีการศึกษา EdTech เพื่อประโยชน์ในการนำไปใช้พัฒนาการเรียนการสอนและต่อยอดส่งเสริมพัฒนาวิชาชีพครู ผู้บริหารโรงเรียน โดยแบ่งโครงสร้างหลักสูตรออกเป็น 2 ส่วน และใช้องค์ประกอบของเครื่องมือการจัดการเรียนรู้
ด้านดิจิทัลแพลตฟอร์มการเรียนเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Coding บนแพลตฟอร์ม codecombat.com เพื่อส่งเสริมทักษะการเขียนโค้ดและการแข่งขันอีสปอร์ตเชิงวิชาการ Coding Academic E – Sport
ระดับเริ่มต้น ประกอบด้วยรายวิชา
วิทยาการคอมพิวเตอร์ 1 / วิทยาการคอมพิวเตอร์ 2 / การพัฒนาเกม 1
ระดับกลาง ประกอบด้วยรายวิชา
วิทยาการคอมพิวเตอร์ 3 / วิทยาการคอมพิวเตอร์ 4 /การพัฒนาเกม 2 /การพัฒนาเว็บไซต์ 1
ระดับสูง เตรียมเข้ามหาวิทยาลัย ประกอบด้วยรายวิชา
วิทยาการคอมพิวเตอร์ 5 / วิทยาการคอมพิวเตอร์ 6 /การพัฒนาเกม 3 /การพัฒนาเว็บไซต์ 2
เริ่มตั้งแต่ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 – มัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยหลักสูตรและเนื้อหาจะสอดคล้องกับช่วงชั้นของหลักสูตรขั้นพื้นฐาน
ด้านส่งเสริมแนวคิดเชิงวิศวกรรมการประกอบ การสร้าง และการโปรแกรมควบคุมหุ่นยนต์ผ่านเครื่องมือชุดอุปกรณ์การเรียนการสอนด้านหุ่นยนต์ ตั้งแต่ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 – มัธยมศึกษาปีที่ 6
โดยหลักสูตรและเนื้อหาจะสอดคล้องกับช่วงชั้นของหลักสูตรขั้นพื้นฐาน
ประเด็นที่2 ไอเดียการพัฒนา กระบวนการพัฒนามีลำดับขั้นตอนใดบ้าง
1. การวิเคราะห์ความต้องการ (Needs Analysis)
สำรวจและระบุความต้องการของผู้เรียน ผู้ปกครอง และสถานศึกษา
วิเคราะห์ทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 โดยเฉพาะด้านเทคโนโลยี การเขียนโค้ด และการแก้ปัญหา
2. กำหนดวัตถุประสงค์และเป้าหมายการเรียนรู้ (Learning Objectives & Goals)
กำหนดวัตถุประสงค์ในการเรียนรู้ เช่น การพัฒนาทักษะการเขียนโค้ด การเข้าใจพื้นฐานของวิทยาการคอมพิวเตอร์ การแก้ไขปัญหาด้วยการเขียนโปรแกรม
ระบุเป้าหมายที่ชัดเจนสำหรับผู้เรียนในแต่ละระดับ
3. การออกแบบหลักสูตร (Curriculum Design)
กำหนดโครงสร้างหลักสูตร เช่น จำนวนคาบเรียนต่อสัปดาห์ หัวข้อที่ครอบคลุม
เลือกเครื่องมือและภาษาที่จะใช้ เช่น Scratch, Python, HTML/CSS
จัดทำเนื้อหาและบทเรียนที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้
4. การพัฒนาเนื้อหาและสื่อการสอน (Content Development)
สร้างสื่อการสอน เช่น สไลด์ วิดีโอ บทความ และกิจกรรม
พัฒนาแบบฝึกหัดและโครงงานสำหรับผู้เรียน
จัดทำคู่มือการสอนสำหรับครูผู้สอน
5. การฝึกอบรมครูผู้สอน (Teacher Training)
จัดการฝึกอบรมครูผู้สอนให้มีความเข้าใจในเนื้อหาและวิธีการสอน
ให้การสนับสนุนด้านทรัพยากรการสอนและเทคนิคการสอน
6. การประเมินผล (Evaluation)
ประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้
ใช้ผลการประเมินเพื่อปรับปรุงหลักสูตรในระยะยาว
ประเด็นที่3 ผลลัพธ์/ประโยชน์ Feedback ผลจากผู้ใช้นวัตกรรม
1. เกิดการตอบสนองนโยบายจุดเน้นกระทรวงศึกษาธิการด้านส่งเสริมการเรียนโค้ดดิ้งและวางเป้าหมายการพัฒนาผู้เรียนสู่อุตสาหกรรมใหม่แห่งอนาคตที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีและนวัตกรรม
2.เกิดแรงบันดาลใจในการเรียนโค้ดดิ้งผ่านเกมสอดคล้องกับนโยบายการส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟเพาเวอร์สาขาเกมอีสปอร์ตดิจิทัลคอนเท้นต์พร้อมระบบเทคโนโลยีการบริหารจัดการชั้นเรียน LMS ผ่านดิจิทัลแพลตฟอร์มและการฝึกอบรมครูรวมถึงมีเวทีการแข่งขันระดับประเทศและนานาชาติ
3.เกิดประสิทธิภาพทักษะการสอนการคิดการออกแบบเชิงวิศวกรรมการเรียนเขียนโปรแกรมภาษา Python เข้าใจลำดับการเรียนรู้การจัดกิจกรรมการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์ปูพื้นฐานการเรียนในระดับที่สูงขึ้นและหนทางสู่อาชีพเทคโนโลยีแห่งอนาคตสาขาขาดแคลนด้านอุตสาหกรรมเทคโนโลยีดิจิทัล สร้างผู้ประกอบการนักคิด นักประดิษฐ์ นักพัฒนา พร้อมยกระดับสถานศึกษาสู่ความเป็นเลิศ
4.เกิดประสิทธิภาพการใช้เทคโนโลยีการศึกษาจัดการเรียนการสอน พัฒนาทักษะดิจิทัล สร้างนวัตกรรมใหม่ในสถานศึกษาทั้งสายงานบริหารและสายงานการสอนสู่การทำผลงานทางวิชาการ
ผลที่คาดว่าจะได้รับ
ด้านสถานศึกษา
ตอบสนองนโยบายกระทรวงศึกษาธิการด้านส่งเสริมการเรียนโค้ดดิ้ง
โรงเรียนมีนวัตกรรมใหม่สอดคล้องกับการศึกษาในศตวรรษที่ 21 เป็นโรงเรียนผู้นำการเปลี่ยนแปลงด้านการใช้เทคโนโลยีการศึกษา
มีเวทีการแข่งขันทักษะเขียนโค้ดรูปแบบเกมอีสปอร์ตระดับประเทศและนานาชาติ เพื่อสร้างชื่อเสียงให้โรงเรียน
ด้านครูผู้สอน
เพิ่มประสิทธิภาพครูผู้สอนด้านการใช้เทคโนโลยีการศึกษาพัฒนาทักษะการใช้ดิจิทัลแพลตฟอร์มเพื่อการเรียนรู้
ส่งเสริมพัฒนาวิชาชีพครู มีนวัตกรรมหลักสูตรด้าน Coding E – Sport ระดับสากลส่งเสริมพัฒนาผู้เรียนรายบุคคลเฉพาะทางด้านนักโปรแกรมเมอร์ นักพัฒนาซอฟแวร์ นักพัฒนาเกม
ด้านนักเรียน
เกิดทักษะพื้นฐานการเรียนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์อย่างง่ายผ่านกิจกรรมการเล่นเกมด้วยภาษา Python JavaScript , C++ ปูพื้นฐานสู่การเรียนในระดับที่สูงขึ้นและหนทางสู่อาชีพเทคโนโลยีแห่งอนาคตสาขาขาดแคลนด้านอุตสาหกรรมเทคโนโลยีดิจิทัลสร้างผู้ประกอบการนักคิด นักประดิษฐ์ นักพัฒนา
สร้างประสบการณ์ใหม่สู่เวทีแข่งขันทักษะเขียนโค้ดรูปแบบเกมอีสปอร์ตระดับประเทศและนานาชาติ
ค้นพบตัวตนที่แท้จริงของตนเองตั้งแต่วัยเรียน มีผลต่อการวางแผนการเรียนและอาชีพในอนาคต
ด้านผู้ปกครอง
เกิดความเชื่อมั่นในการส่งบุตรหลานเข้าศึกษาต่อ มองเห็นภาพการส่งเสริมและพัฒนาที่ชัดเจนมากขึ้น
หลักสูตร Code Today ยังสอดคล้องกับแนวโน้มการศึกษาโลก
(ข้อมูลจากMoonpreneur และสำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา 12 มกราคม 2567)
Gamification การใช้องค์ประกอบของเกม เช่น การตั้งเป้าหมาย การให้รางวัล การแข่งขัน การ Feedback และ การจัดลำดับในการเรียนการสอนเพื่อกระตุ้นให้เกิดความสนุก ท้าทาย และความสนใจมากขึ้น
Immersive Reality: AR, VR, และ Mixed Reality เทคโนโลยีสมจริง ที่เปลี่ยนแปลงประสบการณ์การสอนและการเรียนรู้ สร้างสภาพแวดล้อมจำลอง ช่วยเพิ่มความเข้าใจ จินตนาการและการมีส่วนร่วมในการเรียน
Micro learning การเรียนรู้ระยะเวลาสั้นๆ เน้นเนื้อหากระชับ ตรงประเด็น พัฒนาความรู้และทักษะเฉพาะเรื่อง
AI and Human Synergy การใช้ประโยชน์จาก AI มาช่วยเสริมการจัดการเรียนการสอน ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการให้คะแนน การจัดการเรียนรู้แบบรายบุคคล การสร้างเนื้อหาและแบบฝึกหัด เป็นต้น
Leveraging Big Data การใช้ประโยชน์จาก Big Data สร้างระบบสารสนเทศทางการศึกษา เพื่อวิเคราะห์เพื่อวางแผน พัฒนาคุณภาพและปรับปรุงผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนรายบุคคล
Blockchain in Education เทคโนโลยีซึ่งเป็นที่รู้จักเรื่องความปลอดภัยและความโปร่งใส สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการศึกษาช่วยให้มั่นใจในความปลอดภัยของข้อมูลนักเรียนและครู จัดการการเข้าชั้นเรียน หลักสูตร การให้เกรด และงานอื่นๆ ได้
Personalized Learning การเรียนรู้ส่วนบุคคล ปรับแต่งการเรียนรู้ตามจุดแข็ง ความต้องการ ทักษะ และความสนใจของ ผู้เรียนแต่ละคน เพราะเด็กทุกคนมีสไตล์การเรียนรู้ที่เป็นเอกลักษณ์ของตน
STEAM-based Programs STEAM ยังคงได้รับแรงผลักดันอย่างต่อเนื่อง ด้วยการบูรณาการสาขาเหล่านี้สามารถส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ การทำงานร่วมกัน และการประยุกต์ใช้ข้อมูลในสถานการณ์จริง
Subscription-Based Model for Learning แพลตฟอร์มการศึกษาที่เปิดให้ผู้เรียนสมัครสมาชิกรายเดือนหรือรายปี เปิดโอกาสให้ลองเรียนวิชา หลากหลาย เข้าถึงเนื้อหาสื่อการเรียนรู้ของหลักสูตรทั้งหมด มีสิทธิ์ที่จะเปลี่ยนหลักสูตรหรือข้าม ไปยังบทเรียนอื่นได้ ทำให้ยืดหยุ่นและมีตัวเลือกในการเรียนมากขึ้น
Holistic Learning การเรียนรู้แบบองค์รวม ที่เน้นกระบวนการเรียนรู้ครบทุกมิติ สอดคล้องกับวิธีการเรียนรู้ของมนุษย์ โดยธรรมชาติ เพื่อให้ผู้เรียนรู้จักเชื่อมโยงวิชาให้เกิดประโยชน์กับการใช้ชีวิต มี 3 องค์ประกอบ คือ ความรู้ที่จำเป็น (Head) คุณค่าภายใน (Heart) และทักษะที่สำคัญ (Hand)
Hybrid Learning การเรียนรู้แบบผสมผสานระหว่างเรียนแบบตัวต่อตัวและแบบออนไลน์ เป็นระบบการศึกษาที่ ยืดหยุ่นซึ่งรองรับทั้งนักเรียนทางไกลและนักเรียนในพื้นที่ไปพร้อมกัน
Education and Entrepreneurship Mindset การบูรณาการความเป็นผู้ประกอบการเข้ากับการศึกษา ส่งเสริมทักษะ เช่น การแก้ปัญหา ความคิด สร้างสรรค์ ความเป็นผู้นำ และการสื่อสาร เพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับตลาดงานในอนาคต
Mobile Learning การจัดการเรียนการสอนหรือการเรียนรู้ด้วยตนเอง ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์การสอนผ่านเทคโนโลยี เครือข่ายแบบไร้สายและเครือข่ายอินเทอร์เน็ต สามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลา
Social-emotional Learning (SEL) กระบวนการพัฒนาทักษะทางอารมณ์และสังคม ที่ผู้เรียนจะได้ฝึกทำความเข้าใจและจัดการ อารมณ์ของตนเอง ทำความเข้าใจความรู้สึกของผู้อื่น พัฒนาความสัมพันธ์เชิงบวกกับบุคคล เป็นการวางรากฐานสำหรับปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการตัดสินใจอย่างรอบรู้
HyFlex Learning การเรียนรู้ผสมผสานแบบยืดหยุ่นเทคโนโลยีการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21
ประเด็นที่4 แนวทางการพัฒนาต่อยอดนวัตกรรมในอนาคต
การเผยแพร่และนำไปใช้ (Implementation & Dissemination)
นำหลักสูตรไปใช้ในสถานศึกษาที่สนใจ
ส่งเสริมการนำหลักสูตรไปประยุกต์ใช้ในสถานศึกษาต่างๆ ผ่านการประชาสัมพันธ์และการฝึกอบรมต่อเนื่อง
เพิ่มหลักสูตรทางเลือกใหม่ๆ ให้สอดคล้องกับสถานการณ์ปัจจุบัน
ภาพผลงานหรือนวัตกรรม ดิจิทัลแพลตฟอร์ม CodeCombat เรียนโค้ดดิ้งผ่านเกม
ดิจิทัลแพลตฟอร์ม CodeCombat เรียนโค้ดดิ้งผ่านเกม
ส่วนที่ 2 ชุดเครื่องมือส่งเสริมการเรียนรู้ด้านการประกอบ การสร้าง และการโปรแกรมควบคุมหุ่นยนต์
ส่วนที่ 1 ดิจิทัลแพลตฟอร์ม CodeCombat
ส่วนที่ 2 ชุดเครื่องมือส่งเสริมการเรียนรู้ด้านการประกอบ การสร้าง และการโปรแกรมควบคุมหุ่นยนต์
Comments