top of page

การนำ Makerspace ไปใช้ในการสอนแบบบูรณาการ

อัปเดตเมื่อ 7 ธ.ค. 2566



กิจกรรม Workshop หัวข้อ การนำ Makerspace ไปใช้ในการสอนแบบบูรณาการ โดยคุณศิริรัตน์ คำจูกัลย์ หัวหน้านักพัฒนาการศึกษาโครงการ Starfish Maker และครูปริญดา ใจสุวรรณ์ ครูโรงเรียนบ้านยกกระบัตร ได้มาแลกเปลี่ยนความรู้การนำ Makerspace ไปใช้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้

Makerspace นำไปใช้กับวิชาใดได้บ้าง

  • วิชาภาษาไทย

  • ชีววิทยา

  • ดนตรี

  • วิชาคณิตศาสตร์ ใช้คำนวณต้นทุนในการผลิต

  • วิทยาศาสตร์ ใช้ในส่วนของปริมาณของ วัตถุดิบ รวมถึงขั้นตอนวิธีการปรุง

  • วิชาสุขศึกษาและพลศึกษา จะเป็นในเรื่องศึกษาข้อมูล โภชนาการและการออกกำลังกาย

  • วิชาสังคมศึกษา เป็นการแลกเปลี่ยนวัฒนธรรมอาหาร

วิธีการสอน Makerspace ในรายวิชาบูรณาการ

  • การสอนโดยยกตัวอย่าง ประเด็นปัญหาอาหารที่ตอบโจทย์เรื่องสุขภาพ โจทย์ เมนูอาหารที่แก้ไขปัญหาเรื่องสุขภาพ

  • ขั้น Ask ครูตั้งโจทย์คำถามปลายเปิดให้นักเรียนระดมความคิด และตอบ ให้นักเรียนสามารถตอบได้อย่างหลากหลาย

  • ขั้น Imagine ให้นักเรียนเลือกเมนูอาหารที่อยากทำ

  • ขั้น Plan นักเรียนวางแผน วัตถุดิบ /กี่ชิ้น /อัตราส่วนเท่าไหร่/ อุปกรณ์ / ขั้นตอน (ก่อน – หลัง)

  • ขั้น Create ลงมือสร้างสรรค์ผลงานตามที่วางแผน

  • ขั้น Reflect & Redesign คิดสะท้อน / ทดลองชิม/ รสชาติที่ตั้งใจจะมีรสชาติใดบ้าง/ รสชาติเหล่านั้นมาจากวัตถุดิบอะไรให้เหตุผล / ครูกระตุ้นคิดโดยถามคำถามเพื่อพัฒนานักเรียน เช่น ถ้ามีโอกาสอยากพัฒนาสูตรเราจะเพิ่มในส่วนใด ในด้านรสชาติ/หน้าตาอาหาร เป็นต้น

การวิเคราะห์เทียบรายวิชา + Makerspace

วิเคราะห์แต่ละขั้นตอนในการทำกิจกรรมเทียบกับความรู้และทักษะในรายวิชาที่กำหนดมีอะไรบ้าง อาทิเช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภาษาไทย + ทักษะ

ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นจากการใช้ Makerspace

  • ตอบโจทก์การเรียนรู้ที่มีความหมาย 91% ของผู้อำนวยการและครูที่ใช้นวัตกรรมสะท้อนการเรียนรู้ที่มีความหมาย

  • ผลที่เกิดขึ้นต่อผู้เรียน: นักเรียนพัฒนาอย่างองค์รวมมีความกล้า รู้จักตัวเอง เรียนรู้เอง มีความมุ่งมั่นพัฒนา แม้เจอปัญหาและทั้งหมดนี้นำไปสู่ ความเป็นผู้ก่อการหรือ Agency

  • ผลที่เกิดขึ้นต่อผู้ปกครอง & ครู : Maker Space เป็นแพลตฟอร์ม กายภาพที่ทำให้พ่อแม่ ผู้ปกครองมีส่วนร่วมกับการเรียนรู้ของลูก และการทำงานของโรงเรียนมากขึ้น

Makerspace สามารถนำไปประยุกต์ใช้กับวิชาใดก็ได้ เพื่อเป็นการส่งเสริมทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 โดยคุณครูนำกระบวนการ STEAM Design Process 5 ขั้นตอน ไปเป็นเครื่องมือในการจัดการเรียนรู้ให้แก่ผู้เรียน



ดู 57 ครั้ง0 ความคิดเห็น

Comments


bottom of page