โรงเรียนอนุบาลหนองป่าครั่ง นวัตกรรม :โครงงานส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาตร์โดยใช้ Squid Game (เกมโกโกวา)
- FutureEd Fest

- 1 ก.ย.
- ยาว 1 นาที

ผู้จัดทำ
1. เด็กหญิงวิภาดา พุทธวงค์
2. เด็กหญิงปนัดดา แย้มมนัส
3. เด็กหญิงพัสวี สอดส่อง
ที่ปรึกษา
1. ครูจารุณี สมใจกูล
2. ครูปรียาดา อะโนมา
ประเด็นที่ 1 เป้าหมายแรงจูงใจในการสร้างนวัตกรรม เช่น ทำเพื่ออะไร แก้ไขปัญหาอะไร พัฒนาเพื่อสร้างประโยชน์อะไร
เป้าหมายของนวัตกรรม (เกมคณิตศาสตร์ Squid Math) เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยเฉพาะทักษะการคำนวณพื้นฐานด้าน การบวก ลบ คูณ และหารจำนวนเต็ม ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญของการเรียนคณิตศาสตร์ระดับที่สูงขึ้นและเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน มีส่วนร่วม และเรียนรู้ด้วยตนเอง
นวัตกรรมนี้แก้ปัญหา 1. นักเรียนไม่สนใจเรียนคณิตศาสตร์ 2. นักเรียนขาดทักษะการคำนวณพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ 3. การเรียนที่น่าเบื่อ ขาดการมีส่วนร่วม
ประโยชน์จากนวัตกรรมที่พัฒนา 1. ส่งเสริมให้นักเรียนเกิด ทักษะการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา 2. ช่วยให้นักเรียนเกิด ความเข้าใจที่ลึกซึ้งและจดจำเนื้อหาได้ดี 3. ฝึกให้นักเรียนมี วินัยในตนเองและทัศนคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ 4. ใช้เกมเป็นเครื่องมือในการพัฒนาสมรรถนะทางคณิตศาสตร์ อย่างสนุกและมีประสิทธิภาพ
ประเด็นที่ 2 ไอเดียการพัฒนา กระบวนการพัฒนามีลำดับขั้นตอนใดบ้าง
แรงจูงใจในการสร้างนวัตกรรม นักเรียนยุคปัจจุบัน ขาดความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์ เนื่องจากพึ่งพาเครื่องคิดเลข และใช้เวลาว่างไปกับเกมหรือโซเชียลมีเดียมากขึ้น อีกทั้งปัญหาเรื่อง พื้นฐานคณิตศาสตร์ของนักเรียนไม่แน่น ทำให้กระทบต่อการเรียนรู้ในระดับสูง และอาจเป็นอุปสรรคต่อความก้าวหน้าในอนาคต ประกอบกับความนิยมของซีรีส์ Squid Game ซึ่งมีรูปแบบเกมที่ท้าทาย สนุก ตื่นเต้น ถูกนำมาประยุกต์ใช้เพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน ทำให้ผู้จัดทำต้องการสร้างนวัตกรรมที่ ผสมผสานความบันเทิงกับการเรียนรู้ โดยอิงจากแนวโน้มที่เด็กและเยาวชนชื่นชอบในเกม และเทคโนโลยีดิจิทัล
ประเด็นที่ 3 ผลลัพธ์/ประโยชน์ Feedback ผลจากผู้ใช้นวัตกรรม ผู้เรียน คุณครู เป็นต้น
สำหรับนักเรียน 1. เพิ่มความสนใจในการเรียนคณิตศาสตร์ เนื่องจากเกมมีลักษณะท้าทาย สนุกสนาน และใกล้เคียงกับสิ่งที่นักเรียนสนใจในชีวิตจริง (เช่น Squid Game) ทำให้เกิดแรงจูงใจภายใน และลดความน่าเบื่อจากการเรียนแบบท่องจำหรือการทำแบบฝึกหัดซ้ำซาก 2. พัฒนาทักษะการคำนวณพื้นฐาน เนื่องจากนักเรียนฝึกฝนทักษะ “บวก ลบ คูณ หารจำนวนเต็ม” ได้อย่างถูกต้อง รวดเร็ว และแม่นยำ ผ่านการเล่นซ้ำหลายรอบ 3. ส่งเสริมการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา เนื่องจากนักเรียนต้องคิดอย่างมีเหตุผล วางแผน และตัดสินใจในแต่ละด่านของเกม 4. เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Active Learning) เนื่องจากเกมออกแบบให้ผู้เรียนต้องลงมือทำ คิด และทดลองผิด-ถูก จึงเกิดความเข้าใจเนื้อหาได้ลึกและยั่งยืน 5. สร้างเจตคติที่ดีต่อวิชาคณิตศาสตร์ เมื่อเข้าใจและประสบความสำเร็จจากการเล่นเกม นักเรียนจะรู้สึกว่า “คณิตศาสตร์ไม่ยากอย่างที่คิด” และกล้าเรียนมากขึ้น
สำหรับครู 1. มีเครื่องมือช่วยในการจัดการเรียนการสอนอย่างสร้างสรรค์ เพราะเกม Squid Math ช่วยให้ครูสามารถนำเข้าสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยและตรงกับบริบทของนักเรียน 2. ประเมินผลนักเรียนได้ง่ายและชัดเจน ซึ่งสามารถสังเกตพฤติกรรมและความสามารถของนักเรียนผ่านการผ่านด่านต่าง ๆ 3. เพิ่มความสัมพันธ์เชิงบวกในห้องเรียน เนื่องจาก นักเรียนมีส่วนร่วมมากขึ้น คลายความตึงเครียด ทำให้บรรยากาศการเรียนดีขึ้น
ประเด็นที่ 4 แนวทางการพัฒนาต่อยอดนวัตกรรมในอนาคต(มีการปรับแก้ปรับพัฒนากี่ครั้ง พัฒนาอย่างไร)
ครั้งที่ 1: พัฒนาหลังการทดลองใช้งานจริงในห้องเรียน
แนวทางพัฒนา
1. เก็บข้อมูลจากนักเรียน (แบบสอบถาม/สัมภาษณ์) ด้านความเข้าใจ ความสนุก ความยากง่าย
2. ปรับปรุงคำถามให้สอดคล้องกับระดับความสามารถของผู้เรียน
3. ปรับปรุงเกมในส่วนที่ยังมีปัญหา ได้แก่ การใช้สำนวนภาษา โทนสี ประกอบภาพเคลื่อนไหวและการจัดวางฉาก เพื่อให้มีความสอดคล้องและน่าสนใจมากขึ้น
ครั้งที่ 2: ปรับกิจกรรมตามจุดแข็ง-จุดอ่อนของนักเรียนรายบุคคล
แนวทางพัฒนา
1. บันทึกสถิติการเล่นของแต่ละคน เช่น จำนวนครั้งที่ตอบผิด, เวลาที่ใช้ในแต่ละด่าน
2. นำข้อมูลไปปรับปรุงรูปแบบการเรียนรู้เฉพาะบุคคล
ภาพผลงานหรือนวัตกรรม
การสร้างเกมคณิตศาสตร์สำหรับการเรียนรู้ เรื่อง การบวก ลบ คูณ และหาร จำนวนเต็ม ได้เกมคณิตศาสตร์ Squid Math ประกอบด้วย 5 ด่าน รูปแบบที่แตกต่างกัน ได้แก่
ด่าน A E I O U พิชิตการบวก
ด่านกระโดดสะพานพิชิตการลบ
ด่านแกะน้ำตาลพิชิตการคูณ
ด่านม้าหมุนพิชิตการหาร
ด่าน six legs พิชิตจำนวนเต็ม เล่นผ่านระบบออนไลน์





การเล่นเกมคณิตศาสตร์ Squid Math
สแกน QR Code
เพื่อเข้าไปยังเกม โดยเกมจะมีทั้งหมด 5 ด่าน ผู้เล่นจะต้องคลิกเลือกปุ่ม เพื่อเริ่มเกม จากนั้นผู้เล่นสามารถคลิกบนหน้าจออุปกรณ์ของตนเองเพื่อเล่นเกม เมื่อผู้เล่นสามารถผ่านด่านแรกได้ จะ Link ไปยังด่านต่อไปอัตโนมัติ

ด่าน A E I O U พิชิตการบวก : ด่านกระโดดสะพานพิชิตการลบ

ด่านแกะน้ำตาลพิชิตการคูณ : ด่านม้าหมุนพิชิตการหาร

ด่าน six legs พิชิตจำนวนเต็ม
ภาพบรรยากาศการเรียนรู้ของนักเรียน

ภาพผู้พัฒนานวัตกรรม/ผลงาน


1. เด็กหญิงวิภาดา พุทธวงค์ 2. เด็กหญิงปนัดดา แย้มมนัส 3. เด็กหญิงพัสวี สอดส่อง



ความคิดเห็น